Für viele Gamer fällt Weihnachten in diesem Jahr bereits auf den 4. Dezember. An diesem Tag veröffentlicht Electronic Arts «FIFA 21» für die PlayStation 5 sowie die Xbox Series X|S. Damit bringt der US-Spieleentwickler einen Gaming-Blockbuster mit der nächsten Konsolen-Generation zusammen. Erst vor wenigen Wochen hatten Sony (PlayStation) und Microsoft (Xbox) ihre neuesten High-Tech-Geräte an den Markt gebracht. Mit noch schnelleren Ladezeiten und einer höheren Auflösung – um nur zwei zentrale Features zu nennen – versprechen die Konzerne den Nutzern ein zusehends mit der Realität verschmelzendes Spielerlebnis. Der Innovationsschub kam zum Ende eines Jahres, in dem dieser ohnehin boomende Markt einen völlig unerwarteten Wachstumsimpuls erhalten hat. Während der Corona-Pandemie und der mit ihr einhergehenden Ausgangsbeschränkungen entdecken rund um den Globus besonders viele Menschen das «Zocken» für sich. «Weltweit mehr als drei Milliarden Menschen spielen Games – zum Spass, als Zeitvertreib und um mit anderen in Verbindung zu treten», erklärte Microsoft im September.
Die riesige Community lässt die Kasse bei den in diesem Segment aktiven Unternehmen kräftig klingeln. Das Portal WePC taxiert den globalen Markt für Videospiele im laufenden Jahr auf knapp USD Mrd. 160. 2023 könnten die weltweiten Umsätze die Marke von USD Mrd. 200 überschreiten (siehe Grafik). Als zentrale Wachstumstreiber gelten das Mobile Gaming sowie Cloud-basierte Angebote. Während immer schnellere, mit grösseren und hochauflösenden Displays ausgestattete Smartphones den Spassfaktor erhöhen, etabliert sich die Auslagerung von Spielen in die Datenwolke als eigenes Geschäftsmodell. Mit ihren neuen Modellen tragen die Konsolenhersteller diesem Trend Rechnung: Die Sony PlayStation 5 ist wahlweise ohne Laufwerk zu erhalten und auch bei der Xbox Series S handelt es sich um ein vollständig digitales Gerät. Auf eigenen Plattformen bieten beide Unternehmen den Cloud-basierten Zugriff auf umfangreiche Spielebibliotheken an.
Zunächst allerdings mussten die Fans froh sein, überhaupt in den Genuss der neuen Geräte zu kommen. Vielerorts waren die Konsolen rasend schnell vergriffen. So sehr der zum Teil auf Corona-bedingte Produktionsschwierigkeiten zurückgehende Engpass viele Gamer verärgert hat: Experten rechnen damit, dass sich die neuen Konsolen dauerhaft noch besser verkaufen als frühere Generationen. Nachdem Sony über 100 Mio. Exemplare der PlayStation 4 absetzen konnte, traut Ampere Analysis dem Nachfolgermodell bis 2024 eine um mehr als zwei Drittel höhere Stückzahl zu. Damit würden die Japaner den US-Rivalen deutlich auf Abstand halten. Die Absatzprognose für die Xbox Series X|S beläuft sich im selben Zeitraum auf insgesamt knapp 120 Mio. Stück (siehe Grafik). Zu den ersten Spielern, welche die neuen Konsolen auspacken konnten, zählten Gaming-Blogger. Ihre Videos vom so genannten Unpacking von PlayStation und Xbox wurden im Internet millionenfach aufgerufen.
Über eine riesige Fangemeinde verfügen auch die Superstars der eSports-Szene. Sei es «Fifa» oder der Strategieklassiker «League of Legends» (LoL): Wettbewerbe in den verschiedenen Games ziehen die Massen an. Vergleichbar mit dem realen Sport gibt es Teams, die um die jeweils Besten ihres Fachs buhlen. Neben traditionsreichen Fussballclubs wie dem FC Basel oder Bayern München mischen auf den eSport fokussierte Organisationen in diesem Geschäft mit. Dass die Grenzen zwischen beiden Bereichen auch finanziell immer mehr verschwimmen, zeigt ein aktueller Transfer: Team SoloMid hat den LoL-Spieler Hu «SwordArt» Shuo-Chieh verpflichtet. Unbestätigten Meldungen zufolge handelt es sich dabei um einen Rekord-Deal. Der Koreaner soll für zwei Jahre bei der US-Mannschaft unterschrieben haben und pro Saison USD Mio. 3 verdienen. Vor allem mit Sponsoring und Werbung, aber auch durch den Verkauf von Medienrechten fährt der eSport hohe Summen ein. Newzoo sieht den weltweiten Markt im laufenden Jahr bei USD Mio. 950. Bis 2023 soll er auf knapp USD Mrd. 1.6 wachsen.
e=erwartet; Quellen: WePC, Statista, NewZoo Historische Daten sind kein verlässlicher Indikator für zukünftige Entwicklungen.
Quellen: Thomson Reuters, Ampere Analysis Historische Daten sind kein verlässlicher Indikator für zukünftige Entwicklungen.
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